So, lange hat es gedauert, jetzt ist er aber da, der erste richtige, große Beitrag nach meiner Kreativpause.
Aber zum Thema, denn nur nicht nur ich bin zurück, sondern auch ein anderer alter Bekannter hatte vor wenigen Wochen sein Comeback auf unserem Kontinent: Mario ist wieder da! Nachdem einen Monat zuvor erst Gaddafi aus einem Abflussrohr gezogen wurde, musste sich Ende November auch Mario dem Druck seiner Fans ergeben und kam aus seiner grünen Röhre. Doch im Gegensatz zum libyschen Ex-Diktator ist unser Klempner-Meister weiterhin springlebendig. Gerade rechtzeitig könnte man meinen, wo doch auch sein Heimatland Italien einen neuen Anführer benötigt wurde. Doch leider ist nichts daraus geworden, denn im Gegensatz zu Berlusconi bevorzugt Mario nur die Gegenwart einer ganz bestimmten Dame, und diese befindet sich erwartungsgemäß mal wieder in der Gewalt von Koopa-Lord Bowser. So viel zur Story, die bestimmt viele von euch erstaunt hat (oder auch nicht).
„Super Mario 3D Land“ heißt das neueste Abenteuer des pummeligen Pilzfressers, wie er bei „Bauer sucht Frau“ vermutlich umschrieben würde. Wie der Name schon vermuten lässt, handelt es sich hierbei um ein Spiel für den Nintendo 3DS. Für mich persönlich ist dies das erste richtige 3DS-Spiel, das ich besitze und ich vermute, ich bin damit nicht der Einzige. Als kritischer Beobachter der Entwicklungen im bzw. aus dem Hause Nintendo stelle ich mir dabei die Frage, warum man den Release-Termin des Spiels nicht vorgezogen hat, zum Launch des Nintendo 3DS. Oder anders herum, warum man mit der Veröffentlichung des 3DS nicht bis zum Herbst gewartet hat um dann zeitgleich den neuen Mario-Titel herauszubringen. Doch das führt uns schon wieder sehr weit off topic, deswegen will ich nun endlich zum Eingemachten kommen.
Gleich vorweg: Super Mario 3D Land ist ein wunderbares Spiel, das jeden Cent wert ist und, wie quasi alle Spiele der Mario-Reihe, ein Muss für jeden Fän ist. Doch, auch hier setzt sich das fort, was ich vor einigen Monaten in einem (mittlerweile leider wieder eingestellten) Partner-Blog unserer Seite bereits angeprangert habe: Wirkliche Innovation sucht man hier vergebens.
Also, um es nochmal zu betonen, 3D Land ist super, keine Frage, doch wirklich neu ist hier eigentlich nur die Zusammensetzung der einzelnen Elemente des Spiels. Selbst die Entwickler machten keinen Hehl daraus und bezeichneten das Spiel als einen Mix aus „Super Mario Galaxy“ und „Super Mario Bros.“. Dieser Vergleich hinkt meiner Meinung nach aber etwas, denn statt an Galaxy erinnert das Spiel von der Grafik her eher an „Super Mario 64“, auch wenn einige Elemente aus der zweiteiligen Galaxy-Reihe übernommen wurden. Doch im Gegensatz zu Galaxy, wo Mario ganze Mikro-Planeten im Universum zur Verfügung standen, hüpft der lustige Latzhosenträger hier in einer Art ausgeschnittenem, meistens recht flachen Teil einer Landschaft umher, der in der Regel nur von bloßer Leere und einem blauen Himmel umgeben ist. Doch im Gegensatz zu Marios 64 Bit-Abenteuer wurde sein Bewegungsspielraum noch weiter eingeschränkt, denn in den meisten Fällen muss der kleine Kerl einem engen vorgegebenen Pfad folgen, von dem er nicht abweichen sollte, wenn ihm seine Leben lieb sind.
Dies tut dem Spaß aber eigentlich keinen Abbruch, im Gegenteil. Denn somit entfällt die manchmal Zeit und Nerven raubende Suche nach einem versteckten Stern und man wird einfach (aber nicht immer ganz bequem) zum Ziel geführt. Hinter dieser Level-Gestaltung steckt das angesprochene Erbe von Super Mario Bros., was durch die quasi unverändert übernommene Zielflagge noch verdeutlicht wird. Ansonsten wurden allerdings die meisten Elemente aus Super Mario Bros. 3 übernommen, worauf ja schon das Logo des neuen 3DS-Titels anspielt. Dort hängt nämlich am Ende des Wortes „LAND“ ein kleiner aber durchaus auffälliger Waschbär-Schwanz, der den Vollblut-Mario-Fan natürlich sofort an Marios drittes NES-Abenteuer erinnert.
Der Waschbär-Schwanz ist also zurück, und wenn er schon nicht länger geworden ist, dann dafür umso häufiger. Nicht nur Mario selbst, auch einige der Gegner (Gumbas, Kugelwillis, Buu-Huus und weitere) haben, wenn es nach der Ansicht von PETA geht, einem armen, wehrlosen Waschbären den Schwanz weggenommen um bequem durch die Lüfte zu segeln. Mario selbst trägt übrigens nicht nur Schwanz, sondern gleich den ganzen Tanuki-Anzug, den es bereits in SMB3 gab. Neben dem Superblatt gibt es als weitere Power-Ups nach wie vor den guten, alten Super-Pilz, die Feuerblume, den Stern für die Unbesiegbarkeit für Zwischendurch sowie zum ersten Mal die so genannte Bumerang-Blume. Diese verschafft Mario die selbe Ausrüstung, über die auch die allseits unbeliebten Bumerang-Brüder verfügen. Der schnelle Schnauzbartträger kann allerdings nur einen Bumerang gleichzeitig werfen und muss diesen auch wieder „einfangen“. Außerdem gibt es noch das „Statuen-Blatt“, das Mario ebenfalls in einen Tanuki verwandelt, allerdings mit der zusätzlichen Fähigkeit sich bei Bedarf mit Hilfe seiner Stampf-Attacke, in eine steinerne Statue zu verwandeln.
Marios Gegner in diesem Spiel sind meistens alte Bekannte aus bisherigen Mario-Spielen, doch das ist weiter nichts ungewöhnlich. Ist man sehr großzügig und zählt solche „Mutationen“ wie z.B. Gumbas mit Waschbär-Schwänzen ebenfalls zu den neuen Gegnern, so gibt es immerhin ganze 21 neue Widersacher, die dem Plauzen-Klempner das Leben schwer machen. Tut man dies nicht, bleiben immerhin noch neun völlig neue Spezies übrig. Zum Vergleich, im letzten Mario-Handheld-Jump’n’Run (New Super Mario Bros.) gab es nur fünf komplett neue Arten von Gegnern. Eines haben alle diese Kreaturen weiterhin gemeinsam, sie sind nur Kanonen-Futter bzw. Fußabtreter für Mario, also irgendwie eh nicht so wichtig. Die größere Schwierigkeit in diesem Spiel stellen also die gegebenen Kurse mit ihren Hindernissen und Abgründen dar. Jedenfalls kann ich mich nur selten an Situationen erinnern, wo ich an einem der Gegner gescheitert wäre.
Auch die Boss-Kämpfe machen hier keine Ausnahme, denn auf gefinkelte und taktisch komplizierte Endgegner wartet man in 3D Land vergeblich. Die Bowser-Kinder (wer zum Koopa ist eigentlich die Mutter? o.o) sind anscheinend alle im Internat oder feiern auf Mallorca, daher blieben Bowser nur seine treuen Diener „Bumm Bumm“ (welch graziler Name!), der somit nach über 20 Jahren endlich seinen zweiten Auftritt bekommt, und dessen ebenso bezaubernde wie trickreiche Partnerin(?) „Pun Pun“, welche Mario abwechselnd auf Bowsers Luftschiffen erwarten. In den Festungen hingegen bekommt man es, wie einst in Super Mario Bros., mit falschen Bowsers zu tun, die sich meistens als verwandelter Gumba oder Kamek herausstellen. Doch selbst als Bowser persönlich in seiner Festung am Ende von Welt 8 zum Angriff übergeht, besteht Marios Aufgabe lediglich darin, vor ihm bzw. seinen Feuerbällen zu flüchten und schließlich den (ebenfalls aus SMB bekannten) Schalter zu betätigen, der die Brücke zum Einsturz bringt und den Koopa-König auf alle Ewigkeiten (sprich: bis zum nächsten Mario-Spiel in ein bis zwei Jahren) ins Reich der Toten befördert. Das Gegner-Fazit dieses Spiels lautet also: Außer Spesen nix gewesen. Erst nach Spielende, wenn sich die Spezial-Welten auftun, erwartet Mario ein wirklich lästiger Geselle, doch dazu später.
Nun also zu den Welten bzw. Levels. Wie schon in Super Mario Galaxy verzichtet man auf eine klassische Weltkarte, wie man sie seit SMB3 kennt. Stattdessen läuft Mario einfach auf einer schnurgeraden Linie von Links nach Rechts und arbeitet ein Level nach dem anderen ab. Hier hätte es meiner Meinung nach nicht geschadet, hätte man sich an Vorlagen wie New Super Mario Bros. (Wii) orientiert, welches eine durchaus ansprechende Levelauswahl bietet. Doch der Grund für den Verzicht auf eine solche liegt wohl auch beim fehlenden Zusammenhang der einzelnen Level. So ist immerhin jedes Level mehr oder weniger einzigartig, das heißt, es gibt nur ein Pyramiden-Level, ein Eis-Level, ein lustiges Pfeil-Plattform-Level und so weiter. Na gut, möglicherweise gibt es mehr als ein Level, das in einer Höhle spielt, dafür sind die Layouts aber immer sehr unterschiedlich. Lediglich die Luftschiffe, Schlösser und Geisterhäuser (ja, auch die kommen wieder vor) sind verwechselbar, aber das gehört nun eben zum Mario-Spiel wie der Pokéball zu Pokémon-Spielen.
Trotzdem hätte es nicht geschadet, ähnlich wie bei SMB 3, die Welten einem Konzept zuzuordnen (Steppenwelt, Wüstenwelt, Wasserwelt, Weltraumwelt, etc.) und die jeweiligen Levels zwar unterschiedlich zu gestalten, aber dennoch dem jeweiligen Thema zugehörig. So wie das Spiel nun ist, wirken die einzelnen Levels eher wie wahllos aneinander gereihte Demo-Levels, ohne Bezug zu einander. Die fehlende Story-Führung tut dann noch das Übrige, denn außer kurzen Video-Clips zu Beginn, am Ende und zwischen den Welten, wird kaum auf die (ohnehin überflüssige) Story eingegangen, dass Bowser mal wieder Prinzessin Peach entführt hat.
Positiv zu bewerten ist, dass man immerhin nach Ende der eigentlichen Story noch ordentlich zu tun hat. Denn nach Abschluss der finalen Festung in Welt 8, eröffnen sich Mario die Special-Worlds, welche komplett eigene Welten „unter“ den normalen darstellen. So findet man nun am Startpunkt jeder Weltkarte eine große Röhre, durch die man in die dazugehörige Special-World gelangt. Diese Welten bestehen wieder aus fünf bis sechs Levels, mit Toadhäusern und Mystery-Boxen dazwischen. Allerdings handelt es sich bei den meisten Levels nicht um neue, sondern um bereits aus den normalen Welten bekannte Levels, die aber leicht „umgebaut“ und durch eine oder zwei „Challenges“ erschwert wurden, die man bereits aus der Galaxy-Reihe kennt.
So wird man in einigen Levels der Special-Worlds von Schatten-Mario verfolgt, der den schwierigsten Gegner im gesamten Spiel darstellt. Schatten-Mario ist, wie der Name schon vermuten lässt, eine Schattenfigur die Marios Umrisse besitzt. Diese Figur folgt genau dem von Mario vorgegebenen Pfad und ist dem Original immer dicht auf den Fersen. Wer also stehen bleibt, oder zurück läuft, und somit in Schatten-Mario reinrennt, hat verloren. Die andere Challenge ist die so genannte „Time-Attack“, bei der man mit nur 30 Sekunden verbleibender Zeit startet, die allerdings durch kleine blaue Stoppuhren, die im Level verteilt sind, um je 10 Sekunden verlängert werden kann. In einigen wenigen Levels werden beide Challenges kombiniert, das heißt, ihr werdet von Schatten-Mario verfolgt und beginnt außerdem mit nur 30 Sekunden Zeit. Diese Level sind anfangs durchaus herausfordernd, sollten mit Tanuki-Mario aber kein größeres Problem darstellen.
Die Levels in den Special-Worlds lassen sich übrigens nicht ohne Weiteres betreten, sondern müssen alle erst mit Hilfe von Sternenmünzen freigeschaltet werden. Wer also beim ersten Durchspielen der normalen Welten diese Münzen links liegen gelassen hat, muss nun nochmal zurück und wenn möglich jeweils alle drei Sternenmünzen in jedem Level einsammeln. Zusätzlich findet man diese übrigens in den Mysteryboxen auf der Weltkarte, die man jeweils einmal pro Tag besuchen kann, und deren Inhalt jeden Tag wechselt.
In der Festung am Ende der Special-World 1 sitzt übrigens Marios Bruder Luigi fest, der nach dessen Befreiung ebenfalls als spielbarer Charakter, alternativ zu Mario, anwählbar ist. Luigi ist in diesem Spiel überaus angenehm zu spielen, wurde doch sein „Handicap“, dass er beim Laufen nicht so schnell bremsen kann wie Mario, deutlich reduziert. Außerdem kann Luigi etwas höher springen, was angesichts des fehlenden Dreifachsprungs in SM3DL ebenfalls sehr gelegen kommt. Letztlich ist es aber unerheblich, mit welcher Figur man das Spiel weiterspielt, denn wer am Ende das allerletzte Level freischalten will, muss ohnehin mit beiden Figuren jeweils alle Level durchspielen, und am Ende jedes Levels die Zielstange ganz oben an der Spitze berühren, um eine goldene Flagge zu hissen.
Hat man schließlich alle Sternenmünzen in allen Levels gesammelt und alle Levels mit beiden Charakteren und goldenen Zielflaggen abgeschlossen, wird der jeweilige Spielstand mit ganzen fünf Sternen ausgezeichnet. Wer dies schafft, hat dann Zutritt zum Level „Spezial 8-Krone“, welches am Beginn der Weltenkarte von Special-World 8 auftaucht. Aber auch hier sucht man einen Endgegner vergeblich, weshalb Knochen-Bowser in der Festung von Special-World 8 den finalen Gegner darstellt. Auch dieser ist Mario allerdings nicht mehr als ein Lächeln wert, lässt er sich doch ebenfalls mit einem Tritt auf den Brücken-Schalter beseitigen.
Wer nun alles geschafft hat, dem bleibt nichts weiter übrig, außer die anderen beiden Spielstände durchzuspielen. Zwischendurch einzelne Levels zu zocken bringt auch noch Spaß, der Eindruck eines großen Gesamtkunstwerks bleibt bei diesem Spiel aber nicht. Die Musik ist in typischer Mario-Manier recht verspielt und meistens fröhlich. Auch einige Remixes, inklusive dem obligatorischen SMB-Remix, haben ihren Platz gefunden. Die üblichen Sound-Effekte, inklusive Marios und Luigis Standard-Ausrufe blieben ebenfalls aus den Vorgängern erhalten.
Als Fazit bleibt also zu sagen, Super Mario 3D Land ist ein lustiges Spiel, aber nichts, was man nicht schon gesehen hätte, außer man spielt zum ersten Mal ein Super Mario-Game. Besonders das fehlende Konzept macht dieses Spiel zu einem derjenigen, die am wenigsten Einfluss auf die Mario-Serie haben werden. Was man hier geschaffen hat, ist eine Art Demonstration, wie SMB3 mit aktuellen technischen Standards ausgesehen hätte, aber kein neuer Meilenstein für den kleinen Klempner. Eigentlich schade, bietet doch der Nintendo 3DS die nötigen Voraussetzungen um ein mehr als unvergessliches Spiel zu kreieren. Hoffentlich besinnt man sich für das nächste Mario-Spiel auf der kommenden Wii U wieder zurück auf die kreativen Fähigkeiten der Entwickler.