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National-Dex Hoenn-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
079
Hoenn-Dex #
255
Aussprache
FLEG-MON
Typ
Größe
1,2 m / 3′11″
Gewicht
36 kg / 79,4 lbs
Spezies
Schnarcher
Farbe
Rosa
Entwicklung
Basiswerte
KP 90
Angriff 65
Verteidigung 65
Spezial Angriff 40
Spezial Verteidigung 40
Initiative 15
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Fluch 10 - Physisch Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. 0 Gähner 10 - Physisch Sorgt dafür, dass Gegner am Ende der nächsten Runde einschläft. 0 Tackle 35 35 Physisch Schädigt den Gegner. 6 Heuler 40 - Physisch Senkt den Angriffswert des Gegners um 1 Level. 15 Aquaknarre 25 40 Spezial Schädigt den Gegner. 20 Konfusion 25 50 Spezial Schädigt den Gegner. 29 Aussetzer 20 - Physisch Verhindert für 1 bis 8 Runden, dass der Gegner die zuletzt von ihm benutzte Attacke einsetzt. 34 Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. 43 Amnesie 20 - Spezial Erhöht den Spezial-Verteidigungswert des Anwenders um 2 Level. 48 Psychokinese 10 90 Spezial Schädigt den Gegner.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM03 Aquawelle 20 60 Spezial Schädigt den Gegner. TM04 Gedankengut 20 - Spezial Erhöht den Spezial-Angriffs- und Spezial-Verteidigungswert des Anwenders um je 1 Level. TM06 Toxin 10 - Physisch Vergiftet den Gegner schwer. TM07 Hagelsturm 10 - Spezial Lässt 5 Runden lang einen Hagelsturm niedergehen, durch den jedes Pokémon im Kampf am Ende jeder Runde einige KP verliert. TM10 Kraftreserve 15 - Physisch Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM13 Eisstrahl 10 95 Spezial Schädigt den Gegner. TM14 Blizzard 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM17 Schutzschild 10 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM20 Bodyguard 25 - Physisch Schützt den Anwender und alle Partner-Pokémon fünf Runden lang vor Statusveränderung. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM23 Eisenschweif 15 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM26 Erdbeben 10 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM28 Schaufler 10 60 Physisch Vergräbt sich in der ersten Runde in die Erde, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. TM29 Psychokinese 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. TM30 Spukball 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. TM32 Doppelteam 15 - Physisch Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM35 Flammenwurf 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. TM38 Feuersturm 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM42 Fassade 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM43 Geheimpower 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM44 Erholung 10 - Spezial Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Physisch Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM48 Wertewechsel 10 - Spezial Tauscht die Fähigkeiten des Gegners und des Anwenders aus. VM03 Surfer 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. VM04 Stärke 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. VM05 Blitz 20 - Physisch Senkt Genauigkeit des Gegners um 1 Level. VM08 Taucher 10 80 Spezial Taucht in der ersten Runde unter Wasser, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an.
Attacken-Helfer
Dieses Pokémon kann keine Attacken von einem Attacken-Helfer lernen.
Fundorte
Das Pokémon kann in dieser Edition nicht gefangen werden und kann nur auf einem der folgenden Wege erhalten werden:
Ei-Gruppe
Monster / Wasser 1
Ei-Schritte
5120
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Fangrate
190
Anfangs-Freundschaft
70
Basis-EP
99
Benötigte Erfahrungspunkte
Erhaltene EVs
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 0.5 1 1 1 1 2 2 0.5 0.5 0.5 2 2 0.5 0.5 1 2
Text im Spiel
FLEGMON benutzt seinen Schweif, um Beute zu fangen, indem es ihn an einem Flussufer ins Wasser taucht. Dieses POKéMON vergisst häufig, was es gerade tun wollte, und verbringt ganze Tage damit, am Ufer herumzutrödeln.
FLEGMON benutzt seinen Schweif, um Beute zu fangen, indem es ihn an einem Flussufer ins Wasser taucht. Dieses POKéMON vergisst häufig, was es gerade tun wollte, und verbringt ganze Tage damit, am Ufer herumzutrödeln.
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 90 65 65 40 40 15 Level 50
(Neg. Wesen) 150 - 197 63 - 105 63 - 105 40 - 82 40 - 82 18 - 60 Level 50
(Normal) 150 - 197 70 - 117 70 - 117 45 - 92 45 - 92 20 - 67 Level 50
(Pos. Wesen) 150 - 197 77 - 128 77 - 128 49 - 101 49 - 101 22 - 73 Level 100
(Neg. Wesen) 290 - 384 121 - 206 121 - 206 76 - 161 76 - 161 31 - 116 Level 100
(Normal) 290 - 384 135 - 229 135 - 229 85 - 179 85 - 179 35 - 129 Level 100
(Pos. Wesen) 290 - 384 148 - 251 148 - 251 93 - 196 93 - 196 38 - 141
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