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Level-Up-Attacken |
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Level | Attacke | AP | Stärke | Typ | Kategorie | Effekt | 0 | Karateschlag | 25 | 50 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | 0 | Silberblick | 30 | - | | Physisch | Senkt den Verteidigungswert des Gegners um 1 Level. | 0 | Fußkick | 20 | 50 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | 20 | Silberblick | 30 | - | | Physisch | Senkt den Verteidigungswert des Gegners um 1 Level. | 25 | Fußkick | 20 | 50 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | 36 | Energiefokus | 30 | - | | Physisch | Verringert die Chance des Anwenders Volltreffer zu landen auf 1/4 des Normalwerts. Dies ist eine Fehlfunktion, da die Attacke den Wert eigentlich vervierfachen sollte. | 44 | Geowurf | 20 | - | | Physisch | Verursachter Schaden entspricht dem Level des Anwenders. | 52 | Überroller | 25 | 80 | | Physisch | Schädigt den Gegner und verletzt den Angreifer um 1/4 des beim Gegner angerichteten Schadens. |
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TM/VM |
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TM/VM | Attacke | AP | Stärke | Typ | Kategorie | Effekt | TM01 | Megahieb | 20 | 80 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | TM05 | Megakick | 5 | 120 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | TM06 | Toxin | 10 | - | | Physisch | Vergiftet den Gegner schwer. | TM08 | Bodyslam | 15 | 85 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | TM09 | Bodycheck | 20 | 90 | | Physisch | Schädigt den Gegner und verletzt den Anwender um 1/4 des beim Gegner angerichteten Schadens. | TM10 | Risikotackle | 15 | 100 | | Physisch | Schädigt den Gegner und verletzt den Anwender um 1/4 des beim Gegner angerichteten Schadens. | TM17 | Überroller | 25 | 80 | | Physisch | Schädigt den Gegner und verletzt den Angreifer um 1/4 des beim Gegner angerichteten Schadens. | TM18 | Konter | 20 | - | | Physisch | Lässt den Anwender als letztes angreifen und verursacht Schaden in der doppelten Höhe des erlittenen Schadens. | TM19 | Geowurf | 20 | - | | Physisch | Verursachter Schaden entspricht dem Level des Anwenders. | TM20 | Raserei | 20 | 20 | | Physisch | Schädigt den Gegner. Sobald der Anwender einmal Raserei ausgewählt hat, benutzt er diese Attacke in jeder Runde, bis zum Ende des Kampfs oder bis er besiegt wird. Dies kann durch nichts unterbrochen werden. | TM26 | Erdbeben | 10 | 100 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | TM27 | Geofissur | 5 | - | | Physisch | Trifft die Attacke, wird der Gegner mit einem Schlag besiegt. | TM28 | Schaufler | 10 | 100 | | Physisch | Vergräbt sich in der ersten Runde in die Erde, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. | TM31 | Mimikry | 10 | - | | Physisch | Kopiert eine zufällig ausgewählte Attacke des Gegners mit 5 AP. Diese kann dann bis zum Ende des aktuellen Kampfes eingesetzt werden. | TM32 | Doppelteam | 15 | - | | Physisch | Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. | TM34 | Geduld | 10 | - | | Physisch | Der innerhalb der nächsten 2 bis 3 Runden erlittene Schaden wird danach dem Gegner in der doppelter Höhe zugefügt. | TM35 | Metronom | 10 | - | | Physisch | Der Angreifer setzt irgendeine zufällig ausgewählte Attacke ein. | TM38 | Feuersturm | 5 | 120 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | TM40 | Schädelwumme | 15 | 100 | | Physisch | Der Anwender sammelt in der ersten Runde Kräfte und greift in der zweiten Runde den Gegner an. | TM44 | Erholung | 10 | - | | Spezial | Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge eine Runde lang schlafen. | TM48 | Steinhagel | 10 | 75 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | TM50 | Delegator | 10 | - | | Physisch | Nimmt dem Anwender 1/4 seiner max. KP und kreiert ein Substitut, das alle Attacken gegen den Anwender auffängt, bis es zerstört ist. | VM04 | Stärke | 15 | 80 | | Physisch | Schädigt den Gegner. |
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