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National-Dex Hoenn-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
297
Hoenn-Dex #
049
Aussprache
HA-RI-JA-MA
Typ
Größe
2,3 m / 7′07″
Gewicht
253,8 kg / 559,5 lbs
Spezies
Armwurf
Farbe
Braun
Entwicklung
Basiswerte
KP 144
Angriff 120
Verteidigung 60
Spezial Angriff 40
Spezial Verteidigung 60
Initiative 50
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Tackle 35 35 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Energiefokus 30 - Physisch Vervierfacht die Chance des Anwenders Volltreffer zu landen. 0 Sandwirbel 15 - Physisch Senkt Genauigkeit des Gegners um 1 Level. 0 Armstoß 20 15 Physisch Greift den Gegner 2 bis 5 Mal an. 4 Sandwirbel 15 - Physisch Senkt Genauigkeit des Gegners um 1 Level. 10 Armstoß 20 15 Physisch Greift den Gegner 2 bis 5 Mal an. 13 Überwurf 10 70 Physisch Schädigt den Gegner, wobei der Anwender auf jeden Fall zuletzt angreift, dafür aber mit Sicherheit trifft. 19 Mogelhieb 10 40 Physisch Schädigt den Gegner und lässt ihn zurückschrecken hindert ihn damit in der aktuellen Runde anzugreifen. Der Anwender greift in jedem Fall zuerst an. 22 Wirbelwind 20 - Physisch Wilde Pokémon: Vertreibt das wilde Pokémon und beendet so den Kampf. Trainer-Kampf: Sorgt dafür, dass das gegnerische Pokémon ausgetauscht wird. 29 Abschlag 20 20 Spezial Schädigt den Gegner und sorgt dafür, dass der Gegner sein Item bis zum Ende es Kampfes nicht benutzen kann. 33 Riechsalz 10 60 Physisch Schädigt den Gegner. 40 Bauchtrommel 10 - Physisch Nimmt dem Anwender die Hälfte seiner maximalen KP und erhöht dafür seinen Angriffswert auf 6 Level über dem Normalwert. 44 Ausdauer 10 - Physisch Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. 51 Geowurf 20 - Physisch Verursachter Schaden entspricht dem Level des Anwenders. 55 Gegenschlag 15 - Physisch Je weniger KP der Anwender noch übrig hat, desto höher ist die Stärke dieser Attacke.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM01 Power-Punch 20 150 Physisch Der Anwender sammelt zu Beginn der Runde Energie und greift den Gegner am Ende der Runde an. Nimmt der Anwender jedoch in der Runde Schaden, schreckt er zurück und greift nicht an. TM06 Toxin 10 - Physisch Vergiftet den Gegner schwer. TM08 Protzer 20 - Physisch Erhöht den Angriffs- und Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level. TM10 Kraftreserve 15 - Physisch Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM15 Hyperstrahl 5 150 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM17 Schutzschild 10 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM26 Erdbeben 10 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM28 Schaufler 10 60 Physisch Vergräbt sich in der ersten Runde in die Erde, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. TM31 Durchbruch 15 75 Physisch Schädigt den Gegner und hebt davor die Wirkung von Reflektor, Lichtschild und Bodyguard auf. TM32 Doppelteam 15 - Physisch Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM39 Felsgrab 10 50 Physisch Schädigt den Gegner und senkt den Initiativwert des Gegners um 1 Level. TM42 Fassade 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM43 Geheimpower 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM44 Erholung 10 - Spezial Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Physisch Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. VM03 Surfer 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. VM04 Stärke 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. VM06 Zertrümmerer 15 20 Physisch Schädigt den Gegner.
Attacken-Helfer
Dieses Pokémon kann keine Attacken von einem Attacken-Helfer lernen.
Ei-Gruppe
Humanotyp
Ei-Schritte
5120
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Fangrate
200
Anfangs-Freundschaft
70
Basis-EP
184
Benötigte Erfahrungspunkte
Erhaltene EVs
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 1 2 1 1 0.5 0.5 1 1 1 1 1 1 2 1 1 0.5
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 144 120 60 40 60 50 Level 50
(Neg. Wesen) 204 - 251 112 - 154 58 - 100 40 - 82 58 - 100 49 - 91 Level 50
(Normal) 204 - 251 125 - 172 65 - 112 45 - 92 65 - 112 55 - 102 Level 50
(Pos. Wesen) 204 - 251 137 - 189 71 - 123 49 - 101 71 - 123 60 - 112 Level 100
(Neg. Wesen) 398 - 492 220 - 305 112 - 197 76 - 161 112 - 197 94 - 179 Level 100
(Normal) 398 - 492 245 - 339 125 - 219 85 - 179 125 - 219 105 - 199 Level 100
(Pos. Wesen) 398 - 492 269 - 372 137 - 240 93 - 196 137 - 240 115 - 218
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