Kind | Attacke | AP | Stärke | Typ | Kategorie | Effekt | | Donnerschlag | 15 | 75 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | | Dreschflegel | 15 | - | | Physisch | Je weniger KP der Anwender noch übrig hat, desto höher ist die Stärke dieser Attacke. | | Duplexhieb | 10 | 15 | | Physisch | Greift 2 bis 5 Mal an. | | Geduld | 10 | - | | Physisch | Der innerhalb der nächsten 2 Runden erlittene Schaden wird danach dem Gegner in der doppelter Höhe zugefügt. | | Gegenschlag | 15 | - | | Physisch | Je weniger KP der Anwender noch übrig hat, desto höher ist die Stärke dieser Attacke. | | Geschenk | 15 | - | | Physisch | Schädigt den Gegner oder heilt ihn (siehe weitere Infos). | | Ladevorgang | 20 | - | | Status | Setzt der Anwender in der nächsten Runde eine Attacke des Typs Elektro ein, so verdoppelt sich dessen Stärke durch diese Attacke. Erhöht außerdem den Spezial-Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level. | | Mogelhieb | 10 | 40 | | Physisch | Schädigt den Gegner und lässt ihn zurückschrecken hindert ihn damit in der aktuellen Runde anzugreifen. Der Anwender greift in jedem Fall zuerst an. | | Spaßkanone | 20 | - | | Status | Senkt den Angriffs- und Verteidigungswert des Gegners um je 1 Level. | | Wunschtraum | 10 | - | | Status | Heilt den Anwender am Ende der nächsten Runde um 1/2 seiner maximalen KP. | | Zugabe | 5 | - | | Status | Zwingt den Gegner 4 bis 8 Runden lang seine zuletzt benutzte Attacke weiter einzusetzen. |
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