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Attacken-Helfer |
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Attacke | AP | Stärke | Typ | Kategorie | Effekt | Antik-Kraft | 5 | 60 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | Aquahaubitze | 5 | 150 | | Spezial | Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. | Aufruhr | 10 | 50 | | Spezial | Greift den Gegner über 2 bis 5 Runden an. | Eishieb | 15 | 75 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | Eissturm | 15 | 55 | | Spezial | Schädigt den Gegner und senkt seinen Initiativwert um 1 Level. | Fußkick | 20 | - | | Physisch | Je schwerer der Gegner ist, desto stärker ist diese Attacke. | Groll | 10 | - | | Status | Verringert die AP der letzten Attacke, die der Gegner eingesetzt hat um 4 Punkte. | Kopfnuss | 15 | 70 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | Kraftkoloss | 5 | 120 | | Physisch | Schädigt den Gegner und senkt danach den Angriffs- und Verteidigungswert des Anwenders um je 1 Level. | Lehmschelle | 10 | 20 | | Spezial | Schädigt den Gegner und senkt seine Genauigkeit um 1 Level. | Nassschweif | 10 | 90 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | Schnarcher | 15 | 40 | | Spezial | Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. | Taucher | 10 | 80 | | Physisch | Taucht in der ersten Runde unter Wasser, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. | Wutanfall | 15 | 120 | | Physisch | Greift den Gegner über 2 bis 3 Runden an. Danach ist der Anwender verwirrt. | Zornklinge | 20 | 10 | | Physisch | Schädigt den Gegner. |
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