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National-Dex Sinnoh-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
117
Johto-Dex #
191
Aussprache
SEE-MON oder SII-MON
Typ
Größe
1,2 m / 3′11″
Gewicht
25 kg / 55,1 lbs
Spezies
Drache
Farbe
Blau
Entwicklung
Basiswerte
KP 55
Angriff 65
Verteidigung 95
Spezial Angriff 95
Spezial Verteidigung 45
Initiative 85
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Blubber 30 20 Spezial Schädigt den Gegner. 4 Rauchwolke 20 - Status Senkt die Genauigkeit des Gegners um 1 Level. 8 Silberblick 30 - Status Senkt den Verteidigungswert des Gegners um 1 Level. 11 Aquaknarre 25 40 Spezial Schädigt den Gegner. 14 Energiefokus 30 - Status Vervierfacht die Chance des Anwenders Volltreffer zu landen. 18 Blubbstrahl 20 65 Spezial Schädigt den Gegner. 23 Agilität 30 - Status Erhöht den Initiativwert des Anwenders um 2 Level. 26 Windhose 20 40 Spezial Schädigt den Gegner. 30 Lake 10 65 Spezial Schädigt den Gegner. 40 Hydropumpe 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. 48 Drachentanz 20 - Status Erhöht den Angriffs- und Initiativwert des Anwenders um je 1 Level. 57 Drachenpuls 10 90 Spezial Schädigt den Gegner.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM03 Aquawelle 20 60 Spezial Schädigt den Gegner. TM06 Toxin 10 - Status Vergiftet den Gegner schwer. TM07 Hagelsturm 10 - Status Lässt 5 Runden lang einen Hagelsturm niedergehen, durch den jedes Pokémon im Kampf am Ende jeder Runde einige KP verliert. TM10 Kraftreserve 15 - Spezial Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM13 Eisstrahl 10 95 Spezial Schädigt den Gegner. TM14 Blizzard 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM15 Hyperstrahl 5 150 Spezial Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM17 Schutzschild 10 - Status Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Status Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM32 Doppelteam 15 - Status Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM42 Fassade 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM43 Geheimpower 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM44 Erholung 10 - Status Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Status Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM55 Lake 10 65 Spezial Schädigt den Gegner. TM58 Ausdauer 10 - Status Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM59 Drachenpuls 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. TM68 Gigastoß 5 150 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM78 Liebreiz 20 - Status Senkt den Spezial-Angriffswert des Gegners um 2 Level, wenn dieser ein anderes Geschlecht hat als der Anwender. TM82 Schlafrede 10 - Status Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM83 Beerenkräfte 15 - Physisch Schädigt den Gegner, wobei Typ und Stärke der Attacke von der Beere abhängen, die der Anwender trägt. TM87 Angeberei 15 - Status Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM90 Delegator 10 - Status Nimmt dem Anwender 1/4 seiner max. KP und kreiert ein Substitut, das alle Attacken gegen den Anwender auffängt, bis es zerstört ist. TM91 Lichtkanone 10 80 Spezial Schädigt den Gegner. VM03 Surfer 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. VM07 Kaskade 15 80 Physisch Schädigt den Gegner.
Attacken-Helfer
Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Ampelleuchte 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. Eissturm 15 55 Spezial Schädigt den Gegner und senkt seinen Initiativwert um 1 Level. Schnarcher 15 40 Spezial Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. Sprungfeder 5 85 Physisch Springt in der ersten Runde in die Luft, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. Sternschauer 20 60 Spezial Schädigt den Gegner. Taucher 10 80 Physisch Taucht in der ersten Runde unter Wasser, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. Windhose 20 40 Spezial Schädigt den Gegner. Wutanfall 15 120 Physisch Greift den Gegner über 2 bis 3 Runden an. Danach ist der Anwender verwirrt.
Ei-Gruppe
Wasser 1 / Drache
Ei-Schritte
5120
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Fundort im Park der Freunde
Meer
Fangrate
75
Anfangs-Freundschaft
70
Basis-EP
155
Benötigte Erfahrungspunkte
Erhaltene EVs
Statuswert Punkte Verteidigung 1 Spezial Angriff 1
Fußabdruck
Dieses Pokémon hinterlässt keine Fußabdrücke.
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 1 1 1 1 1 1 1 0.5 0.5 0.5 2 2 1 0.5 1 1
Text im Spiel
Seine Stacheln schützen es. Seine Flossen und Knochen werden bei der Herstellung von Medizin verwendet.
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 55 65 95 95 45 85 Level 50
(Neg. Wesen) 115 - 162 63 - 105 90 - 132 90 - 132 45 - 87 81 - 123 Level 50
(Normal) 115 - 162 70 - 117 100 - 147 100 - 147 50 - 97 90 - 137 Level 50
(Pos. Wesen) 115 - 162 77 - 128 110 - 161 110 - 161 55 - 106 99 - 150 Level 100
(Neg. Wesen) 220 - 314 121 - 206 175 - 260 175 - 260 85 - 170 157 - 242 Level 100
(Normal) 220 - 314 135 - 229 195 - 289 195 - 289 95 - 189 175 - 269 Level 100
(Pos. Wesen) 220 - 314 148 - 251 214 - 317 214 - 317 104 - 207 192 - 295
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