TM/VM | Attacke | AP | Stärke | Typ | Kategorie | Effekt |
TM02 | Kopfnuss | 15 | 70 | | Physisch | Schädigt den Gegner. |
TM03 | Fluch | 10 | - | | Physisch | Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. |
TM04 | Walzer | 20 | 30 | | Physisch | Greift über 5 Runden lang oder bis ein Treffer daneben geht an. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich mit jedem Treffer. |
TM05 | Brüller | 20 | - | | Physisch | Wilde Pokémon: Vertreibt das wilde Pokémon und beendet so den Kampf. Trainer-Kampf: Sorgt dafür, dass das gegnerische Pokémon ausgetauscht wird. |
TM06 | Toxin | 10 | - | | Physisch | Vergiftet den Gegner schwer. |
TM07 | Blitzkanone | 5 | 120 | | Spezial | Schädigt den Gegner und paralysiert ihn. |
TM08 | Zertrümmerer | 15 | 20 | | Physisch | Schädigt den Gegner. |
TM10 | Kraftreserve | 15 | - | | Physisch | Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. |
TM11 | Sonnentag | 5 | - | | Spezial | Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. |
TM13 | Schnarcher | 15 | 40 | | Physisch | Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. |
TM14 | Blizzard | 5 | 120 | | Spezial | Schädigt den Gegner. |
TM16 | Eissturm | 15 | 55 | | Spezial | Schädigt den Gegner und senkt seinen Initiativwert um 1 Level. |
TM17 | Schutzschild | 10 | - | | Physisch | Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. |
TM20 | Ausdauer | 10 | - | | Physisch | Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. |
TM21 | Frustration | 20 | - | | Physisch | Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. |
TM23 | Eisenschweif | 15 | 100 | | Physisch | Schädigt den Gegner. |
TM25 | Donner | 10 | 120 | | Spezial | Schädigt den Gegner. |
TM26 | Erdbeben | 10 | 100 | | Physisch | Schädigt den Gegner. |
TM27 | Rückkehr | 20 | - | | Physisch | Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. |
TM28 | Schaufler | 10 | 60 | | Physisch | Vergräbt sich in der ersten Runde in die Erde, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. |
TM31 | Lehmschelle | 10 | 20 | | Physisch | Schädigt den Gegner und senkt seine Genauigkeit um 1 Level. |
TM32 | Doppelteam | 15 | - | | Physisch | Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. |
TM34 | Angeberei | 15 | - | | Physisch | Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. |
TM35 | Schlafrede | 10 | - | | Physisch | Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. |
TM37 | Sandsturm | 10 | - | | Physisch | Lässt 5 Runden lang einen Sandsturm niedergehen, der jedem Pokémon im Kampf am Ende jeder Runde 1/16 seiner maximalen KP abzieht. |
TM38 | Feuersturm | 5 | 120 | | Spezial | Schädigt den Gegner. |
TM44 | Erholung | 10 | - | | Spezial | Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. |
TM45 | Anziehung | 15 | - | | Physisch | Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. |
VM04 | Stärke | 15 | 80 | | Physisch | Schädigt den Gegner. |