Als wir vor gut einem halben Jahr Pokéstern eingestellt haben (mal wieder), gab ich ja als einen der Gründe an, dass ich nicht damit zufrieden war, in welche Richtung Pokémon steuert, allen voran natürlich mit den neuen Editionen.
Mittlerweile bin ich etwas gnädiger, nachdem ich die Spiele mehrmals durchgespielt habe. Ich will nicht behaupten dass ich nun absoluter S/W-Fan bin, aber ich gebe zu, es hätte schlimmer kommen können. Möglicherweise hat auch das Interview mit den Entwicklern dazu beigetragen, dass ich besser verstehe warum manche Sachen so gemacht wurden, wie sie gemacht wurden. Dass man keine D/P-Kopie machen wollte ist sehr löblich, auch wenn es den durchschnittlichen Pokémon-Fan wohl kaum gestört hätte (mich eingeschlossen, zugegeben). Letztlich war also die Tatsache ausschlaggebend, dass die neue Generation für das selbe System wie die vorherige entwickelt werden musste, was ich persönlich bereits vor dem Erscheinen der Spiele als enttäuschend empfunden habe.
Gut, dass ist letzten Endes nicht die Schuld der Entwickler, sondern die von Nintendo, welche die Lebenszeit des DS durch Sinnlos-Neuauflagen wie den DSi künstlich auf über sechs Jahre verlängert haben. Zur Erinnerung: Die Vorgänger Game Boy Advance und Game Boy Color hatten nur eine Lebenszeit von vier bzw. drei Jahren. Länger aktuell war nur der originale Game Boy, welcher 1989 (bzw. 1990 in Europa) erschien und erst 1998 vom Game Boy Color abgelöst wurde. Ein Grund für diese unterschiedlich langen Perioden mag auch sein, dass der technische Fortschritt in den Jahren um das Millennium besonders schnell vor sich ging.
Gerade wenn man bedenkt dass vor wenigen Tagen, nach nur knapp vier Wochen nach dem Erscheinen von S/W, der neue 3DS auf den Markt kam, legt das die Vermutung nahe, dass man noch einmal schnell den Verkäufen des eigentlich schon veralteten Systems einen Schub geben wollte. Bestätigt wird diese These meiner Meinung nach auch durch die Bundles (Pokémon Schwarz oder Weiß mit einem DSi im Pokémon-Design), die noch vor einem Monat auf den Markt geworfen wurden, wo eigentlich schon für den 3DS die Werbetrommel gerührt wurde.
Um noch konkreter zu werden: Meiner Meinung nach geschah die Entwicklung der neuen Spiele für den DS auf Wunsch (oder eventuell sogar Druck) von Nintendo. Dagegen spricht zwar, dass sie im Abstand von vier Jahren zu ihren Vorgängern erschienen, wie bereits Diamant und Perl zu Rubin und Saphir, doch es wäre sicher kein Problem gewesen ein weiteres halbes Jahr zu warten, oder eventuell auch ein ganzes, wenn man auf die Herbstsaison warten wollen würde. Game Freak wären sicher daran interessiert gewesen, die neue Generation bereits für den 3DS zu entwickeln, außerdem haben sie, wie Nintendo selbst zugegeben hat, eine hohe Priorität was die Entwicklung von 3DS-Spielen betrifft.
Soviel nun zum System, schließlich soll es eigentlich um die Spiele gehen. Schwarz und Weiß machen meiner Ansicht nach den größten Schritt nach vorne, seit Gold und Silber. Rubin und Saphir sowie Diamant und Perl waren eher „sanfte“ Weiterentwicklungen ihrer Vorgänger und hatten bis auf die obligatorischen neuen Pokémon und Gebiete nicht wirklich viel Neues. Zugegeben, auch in Schwarz und Weiß bleibt Pokémon immer noch Pokémon, doch diese Edition bringen ein völlig neues Spielgefühl mit sich.
Hauptsächlich dafür verantwortlich ist sicherlich die Gestaltung der neuen „Einall“-Region. Gut, über den Namen kann man streiten, denn leider fügt sich nun auch dieser dem Lokalisierungswahn, während Kanto, Johto, Hoenn und Sinnoh ihre Original-Namen behalten durften. Dafür gebe ich aber zu, dass ich die deutschen Städtenamen dieses Mal um einiges besser finde als in Rubin/Saphir und Diamant/Perl.
Auffällig ist, wie die Städte und Routen dieses Mal angeordnet sind. In den bisherigen Spielen hatte man es immer mit einem verzweigten und teilweise verwirrendem Routen-System zu tun. In Einall gilt nun hingegen: (fast) immer nur geradeaus. Und genau das ist auch einer meiner größten Kritikpunkte an dieser Region. Auch wenn die Routen in den alten Gebieten oft Potential dazu gaben, sich zu verlaufen, so finde ich dass gerade das den Reiz ausgemacht hat. In Einall hat man, während man die Routen entlang geht nur selten das Gefühl, hier gäbe es noch etwas Verborgenes zu entdecken. Man folgt einfach dem Weg, lässt die Trainerkämpfe über sich ergehen und weiß, nach so und so vielen Schritten ist man in der nächsten Stadt und holt sich den nächsten Orden. Auch fehlen mir abseits von Routen und Städten spezielle Orte, die wirklich interessant zu erforschen sind. Die Wälder bieten eigentlich wenig Überraschungen, die Höhlen sind, wie eigentlich immer, zu unübersichtlich, lediglich das Wüstenresort mit dem alten Palast macht Lust auf mehr. Wieder dabei ist auch die obligatorische Siegesstraße dieser Region, die dieses Mal immerhin ein neues Konzept hat, nur leider gar nicht Lust auf mehr macht. Das System mit den vielen kleinen Höhlen und Abhängen sorgt spätestens, wenn man zum dritten Mal den falschen Hang runter ist, eher für Frust und Verwirrung.
Die aber, meiner Meinung nach, größte Verschwendung an Platz und Ideen sind die Brücken. Insgesamt fünf Stück wurden in den Spielen eingebaut und alle sind zwar schön anzusehen, bieten aber so gut wie gar nichts zu entdecken. So wie ich das sehe, ist das mehr der Versuch der Entwickler auszudrücken „seht her, wir haben uns weiterentwickelt und können nun wirklich eindrucksvolle Grafiken machen“. Durch die fehlende Möglichkeit die Kamera frei zu bewegen, hat man als Spieler aber recht wenig davon, außer gut eine halbe bis eine Minute auf dem Steuerkreuz bleiben zu können, ohne darauf achten zu müssen wo man hingeht bzw. fährt.
Was dem Spiel ebenfalls fehlt, sind Wasserflächen. Gut, es gibt schon Wasserflächen, aber wesentlich weniger als in den bisherigen Spielen, wo zumindest einige Routen nur mit Hilfe von Surfer durchquert werden konnten. Überflüssig war außerdem die Rückkehr von Taucher als VM. Bitte nicht falsch verstehen, ich mag/mochte Taucher durchaus, vor allem weil man unter Wasser, im Gegensatz zu auf dem Wasser, nicht dauernd auf wilde Pokémon trifft. Doch die Form, in der Taucher zurückgebracht wurde, wirkt wie eine schlechte Entschuldigung dafür, dass es sonst wenig zu entdecken gibt. Der einzige Ort unter Wasser sind die Ruinen in der Bucht von Ondula. Selbst in Rubin und Saphir, wo Taucher zum ersten Mal auftrat, gab es nur wenige Unterwasser-Bereiche, doch immerhin war man dort nicht auf eine bestimmte Anzahl von Schritten beschränkt, wie in S/W. Vermutlich wurde Taucher aber nur deshalb erneut zur VM erklärt, weil uns in wenigen Jahren Remakes von Rubin und Saphir erwarten (ACHTUNG, reine Spekulation von mir!).
Ein weiteres fragwürdiges Feature sind meiner Ansicht nach die editions-spezifischen Orte, also „Schwarze Stadt“ und „Weißer Wald“. Ok, der weiße Wald ist eine nette Möglichkeit die alten Pokémon zu fangen ohne sie umständlich aus D/P usw. zu übertragen, bei der schwarzen Stadt sehe ich hingegen nur wenig wirklichen Nutzen. Wer nicht unbedingt Entwicklungssteine braucht, kann getrost darauf verzichten, sich hier jeden Tag mit Kämpfen die Zeit zu vertreiben. Vermutlich war auch dies der Anreiz dieses Features, denn man will ja den Spieler möglichst lang an das Spiel binden. Trotzdem, ich hab dies nur einmal gemacht und hab eigentlich genug davon.
Zum Schluss noch Positives zur Geographie: Die Orte und Gebäude sind durchaus schön und abwechslungsreich gestaltet, wobei dies auch schon in den Vorgänger-Spielen der Fall war. Die Routen sind wie bereits erwähnt, für meinen Geschmack etwas zu geradlinig und könnten mehr Abwechslung bieten, aber abgesehen davon kann man nicht meckern, auch die Grasflächen sind dieses Mal angenehm gestaltet, das heißt, man ist nur selten gezwungen diese zu betreten, wenn man die Route lediglich durchqueren will.
Optische Highlights sind wie erwähnt die Brücken, wobei ihnen eben ein wirklicher Zweck fehlt bzw. ein Grund, warum man sich dort länger aufhalten sollte. Ein weiterer Hingucker ist das Schloss von N, was eines der eindrucksvollsten Bauwerke der Pokémon-Welt sein dürfte.
Was leider insgesamt etwas auffällt, ist eine gewisse „Farblosigkeit“ des Spiels. Die Farben haben in der Regel eine geringere Intensität als in den bisherigen Spielen (von Rot, Blau und Gelb natürlich abgesehen ;P), vermutlich damit die Spiele etwas „erwachsener“ wirken. Trotzdem würde etwas mehr Farbe nicht schaden. Die etwas veränderte, tiefere Position der Kamera wirkt ganz gut, da dadurch auch die Tiefe der Maps etwas mehr zu Geltung kommt. Kritikpunkt an der Spielegrafik ist allgemein, dass die Objekte auf der Map nach wie vor etwas zu sehr „pixeln“, wie bei den 3D-Spielen zur guten alten N64-Zeit. Doch dies ist natürlich einfach nur auf die „Schwäche“ des Systems zurückzuführen. Insofern nochmals, schade dass nicht ein Release auf dem 3DS erfolgt ist.
Auch beim Kampfsystem hat sich dieses Mal (optisch) Einiges getan. Dass die Pokémon dauerhaft animiert sind, ist sicher ein schönes Gimmick, noch dazu in Verbindung mit der beweglichen Kamera. Einziger Kritikpunkt ist die Qualität der Sprites. Abgesehen davon, dass die Pokémon weiterhin nicht als 3D-Modelle dargestellt werden, fällt vor allem bei den Backsprites auf, dass deren Auflösung nicht optimal gewählt wurde. Hier pixelt es wirklich unschön, wie zu Rot/Blau-Zeiten.
Technisch gesehen wurden die Kämpfe um Dreifach- und Reihumkämpfe erweitert, die, wie schon die Doppelkämpfe, eigentlich verzichtbar sind. Während des Spielverlaufs tauchen diese Kämpfe nur äußerst selten auf, lediglich wer sich für die Kampfmetro begeistern kann, wird sich damit näher auseinandersetzen müssen.
Auch zum Thema miteinander spielen hat man sich wieder was Neues ausgedacht, das so genannte C-Gear ist ständiger Begleiter am Touchscreen. Oder anders gesagt: man hat immer noch keine wirklich gute Verwendung für den zweiten Bildschirm gefunden. Der Pokétch in D/P war eine Beleidigung, sowohl grafisch als auch inhaltlich, da fand ich die Idee von HG/SS noch am besten, immer aufs Hauptmenü zugreifen zu können und außerdem ein zweites Basis-Item zur Hand zu haben. Wie auch immer, nun haben wir das C-Gear, das im Ausgangszustand nicht mehr ist als ein „Wireless-Radar“. Das heißt, wenn sich eine W-LAN-Verbindung oder ein anderer Spieler mit einem DS und Pokémon S/W in der Nähe befindet, zeigt das C-Gear dies an und je nach Art der Verbindung kann man dann auf die Kontaktebene gehen und dort andere Spieler „besuchen“, in die Dream World gehen, etc.
Da man in Österreich (und vermutlich auch Deutschland) auf der Straße eher selten Leuten über den Weg läuft, die auf ihrem DS gerade Pokémon spielen, und man selbst vermutlich ebenfalls nicht so rumläuft, erscheint mir dieses Feature ebenfalls eher überflüssig. Ich führe das vorhanden Sein des Tools eher auf die Technikverliebtheit der Japaner zurück, denen ich tatsächlich zutraue dass sie in der U-Bahn auf dem Weg zur Arbeit mal eben gegeneinander kämpfen.
Ein bisschen seltsam erscheint mir, dass man auch dieses Mal wieder auf Infrarot setzt. Da der DS selbst über keine Infrarot-Funktion besitzt, wird dies erneut gelöst, indem die Module selbst diese Funktion enthalten. Da ich selbst noch nicht die Gelegenheit hatte diese Funktion zu testen, kann ich nur mutmaßen wie gut (bzw. schlecht) dies tatsächlich funktioniert. Meine Erfahrung beruht noch auf dem Game Boy Color, welcher eine IR-Schnittstelle besaß, über die man seinerzeit mit Freunden die „Geheimgabe“ gemacht hat. Die meiste Zeit ging damit drauf, dass man versuchte seine Game Boys genau auszurichten, damit die Sache auch klappt. Hoffentlich hat sich in diesem Bereich einiges verbessert, sonst möchte ich diese Funktion erst gar nicht testen müssen.
So, nun zum storytechnischen Teil des Reviews. S/W hat ja bekanntermaßen zum ersten Mal eine durchgehende Storyline bis zur Pokémon-Liga (abgesehen vom Sammeln der Orden und Gewinnen der Liga an sich). Nach Team Rocket, Aqua, Magma und Galaktik kommt nun Team Plasma zum Zug, welches immerhin das noble Ziel hat, die Pokémon zu „befreien“. Abgesehen vom Text, von dem es dieses Mal gefühlt 10 Mal so viel gibt wie zuvor, hat sich aber auch hier wenig getan. Immer wieder kreuzen Plasma-Rüpel und deren Anführer den Weg des Spielers und immer wieder werden sie natürlich geschlagen, bis man schließlich den Anführer trifft und diesen durch einen finalen Kampf bekehrt. Dieses Mal hatte man immerhin die nette Idee, den Abschluss der Story an die Stelle des Kampfs gegen den Champ zu setzen (zumindest beim ersten Durchgang). Nebenbei wird man auch noch „gezwungen“ ein legendäres Pokémon zu fangen, was aber eigentlich ganz gelegen kommt. Wirklich frustrierend wird die Sache, wenn man mit schweren Verlusten den Kampf gegen N gewinnt, sich auf die Credits freut, doch dann plötzlich doch nochmal gegen einen weiteren Anführer kämpfen muss UND obendrein gegen dessen letztes Pokémon verliert. Aber wem passiert sowas schon? ;P
Abgesehen von Team Plasma gibt es dieses Mal auch zwei „Freunde“ genannte Landplagen, die immer genau dann kommen, wenn man eigentlich gerne weitergehen würde, und dann auch noch kämpfen wollen. Insofern habe ich persönlich die Rivalen wie z.B. Silber (in G/S) immer bevorzugt, die einem unnötig peinlich-freundliches Geplänkel erspart haben.
Nun noch zum Thema Kämpfe allgemein. Immerhin kann man nicht behaupten, dass der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe dieses Mal zu niedrig angesetzt wäre, ich hatte ab und an Situationen wo es haarig wurde, was aber auch daran liegen könnte, dass ich dieses Mal eine neue Strategie benutzt habe (mehrere Pokémon gleichzeitig hochleveln anstatt nur den Starter), während die bisherigen Editionen ohne einen Verlust beendet werden konnten.
Enttäuschend wird es dann aber nach Abschluss der Liga. Wer denkt, er könnte dann bequem die übrigen Routen abklappern und nebenbei noch locker ein paar Kämpfchen gewinnen, der irrt. Auf fast allen Routen, die nach dem Sieg der Liga zugänglich werden, warten ausschließlich Trainer mit Pokémon, deren Level jenseits der 60 liegen, also gut 10 Level über denen der Top Vier. Anfangs dachte ich, ich hätte irgendwo etwas übersehen, doch nein, in der Tat versagt hier die Lernkurve komplett und man muss sich mit Tränken, Belebern und viel Glück bewaffnet daran machen, die Trainer im östlichen Einall zu schlagen. Zugegeben, dadurch werden die eigenen Pokémon auch schneller stärker, doch sinnvoller wäre es gewesen, noch einige zusätzliche Routen einzubauen, auf denen Trainer mit Pokémon zwischen Level 50 und 60 zu finden sind. Egal, mit etwas Geschick und dem Einsetzen der richtigen Attacken sollte dies wie gesagt durchaus machbar sein. Das dumme an der Sache ist, wirklich viel hat man davon dann auch nicht mehr, denn die neuen Routen und Orte bieten eigentlich nicht viel, was einen nach den Top Vier noch wirklich beschäftigt. Noch schnell ein paar Items sammeln, Pokémon fangen die es vorher nicht gab, und das war’s eigentlich. Was Team Plasma betrifft, so gibt es nach der Hauptstory nur noch eine Sidequest, bei der der Spieler die sechs übrigen Weisen von Team Plasma aufspüren muss, welche dann noch eine TM rausrücken (die man nun übrigens unbegrenzt oft einsetzen kann, yeah!) und von LeBelle (wer denkt sich solche Namen bloß aus o.o) festgenommen werden. Dies ist im Übrigen optional, muss also nicht gemacht werden und somit bleibt einem nach der Hauptstory eigentlich nicht viel zu tun, außer die Kampfmetro und erneut die Top Vier zu besuchen.
Nachdem nun die Wettbewerbe (Gott sei Dank!) wieder Geschichte sind, gibt es als eine Art Ersatz die Pokémon-Musicals. Ich habe mich nicht genauer damit beschäftigt, so wie es aussieht gibt’s da aber nicht viel zu tun, außer einem seiner Pokémon irgendwelche albernen Kleidungsstücke und Accessoires per Touchscreen zu verpassen und sich das Spektakel dann anzusehen. Da es dabei allerdings nichts zu gewinnen gibt, dient das Ganze höchstens als Zeitvertreib für Nachmittage mit Regen und Stürmen.
Achja, die Pokémon sollte man natürlich auch noch alle fangen. Ganze 156 neue gibt es dieses Mal, so viele wie nie zu vor. Was die Gestaltung und den Einfallsreichtum angeht, setzt man den bisherigen Weg nicht fort, sondern trennt sich offenbar vom Ehrgeiz, noch irgendwie Monster zu erschaffen die qualitativ an die der Ur-Spiele heranreichen. Somit erwarten einen fast nur Kreaturen, die eher an eine Mutation als an ein lustiges Tier erinnern. Sogar ein Kronleuchter und ein Müllsack haben dieses Mal einen Platz im Pokédex, in der nächsten Generation dürfen wir uns also wahrscheinlich auf Autos, Fernsehgeräte, Stühle und Ähnliches einstellen. Doch so schlecht sind die neuen Monster eigentlich gar nicht, denn durch dieses „Abnabeln“ vom Original-Konzept, merkt man auch, dass sich die Kreativität der Designer dieses Mal besser entfalten konnte, wodurch die Pokémon nicht mehr wie ein schlechter Kompromiss wirken. Und die alten 493 Pokémon gibt es ja auch immer noch, wobei man von denen bis zum Abschluss der Hauptstory keines zu Gesicht bekommt. Erst danach kann man zumindest einen kleinen Teil der bisherigen Monster auf den Routen im Osten und im weißen Wald fangen. Der Rest muss, wie schon in den Vorgängern, von älteren Editionen übertragen werden. Dass dafür zwei DS-Systeme benötigt werden ist zwar nicht optimal, aber vermutlich die einzige Lösung, die zur Verfügung stand. Dabei drängt sich mir auch die Frage auf, warum es nicht, wie in Gold und Silber, einfach möglich ist auch mit den alten Editionen normal zu tauschen, immerhin handelt es sich sogar um das selbe System. Denn ich persönlich fände es nicht so toll, die alten Editionen nun komplett leer zu räumen und dort quasi nochmals neu beginnen zu müssen, um wieder an ein brauchbares Team zu kommen.
Von den 156 neuen Pokémon sind wie üblich einige im Spiel überhaupt nicht zu bekommen, sondern müssen über Download-Aktionen und ähnliches erworben werden. Genau genommen sind, wenn es nach Nintendo geht, die letzten drei Pokémon (Keldeo, Meloetta und Genesect) noch überhaupt unbekannt bzw. geheim, weswegen auf Pisafans & co. (a.k.a. der Nintendo-„Freundeskreis“) diese noch nirgends aufgelistet sind. Nun, hoffen wir, dass auch wir Europäer dieses Mal eine Chance haben werden, diese Pokémon unkompliziert zu bekommen, ohne Action Replay oder sonstiges zu benutzen.
Was nun also bei mir zurückbleibt, ist der Eindruck, dass man sich bei Game Freak endlich zumindest ein wenig Neues traut, auch wenn S/W nicht zu 100 Prozent meinen Geschmack getroffen hat. Eine abwechslungsreichere und womöglich umfangreichere Story sollte unbedingt her, außerdem wäre ich dafür, sich beim Design des nächsten Gebiets wieder an japanischen Regionen zu orientieren. Auch beim Kampfsystem könnte man mal etwas verändern, ein fünfter Slot für Attacken bei Pokémon wäre zum Beispiel eine interessante Neuerung.
Insgesamt sind die neuen Editionen auf jeden Fall einen Kauf wert, auch wenn man sich nach einmal durchspielen wahrscheinlich nicht mehr so dafür begeistern kann. An Gold und Silber reichen die Spiele leider (wieder) nicht heran, aber vermutlich wird sich daran auch in Zukunft nichts ändern. Trotzdem würde ich mich über eine sechste Generation freuen, wenn Game Freak dann noch etwas mehr Mut zu Neuem beweist. Ansonsten bin ich schon gespannt, wie die Rubin/Saphir-Remakes werden bzw. ob sie überhaupt kommen (wovon ich aber überzeugt bin).